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audio effect Chorus Compressor Distortion Echo Flanger Gargle I3DOL2Reverb PP Audio Noise Reducion(ces) ParamEq Real Player Audio Filter WMT Audio Analyzer WMT Volume WaveesReverb video effect 動画にエフェクトをかける Blur ぼかしが入る Clone 縦横同じ数だけ並ぶ(1×1~32×32まで指定可能) Hix ネガが反転する(?) Mirror 反転 100%~上下左右反転(180度回転) 75%~左右反転 50%~上下反転 25%~無反転~0% Mmonochrome 画面がだんだん明るくなってモノクロになった後、元に戻っていく Rotate 画面中央を中心として滑らかに回転 effect propertiesにて時計周り・反時計周りを選べる Sepia セピア色 Tinge だんだん画面が赤くなっていき、真っ赤になった後もとに戻っていく (effect propertiesで緑、青色も選べる また、重ねがけも可能な模様(青+赤で紫っぽくできる)) Warp ワープのように画面が向こう側へ飛んでいき、手前側から戻ってくる 画面上・下の縁線を中心に二次元面が回転するイメージ? (effect propertiesにて上・下のどっちを中心にするのか、回転方向を前・後ろのどっちにするか選べる) Zoom 画面がだんだん小さくなる→最小からだんだん巨大化→最大から元のサイズへ video transition 場面を変える時に便利(二つ以上の動画が必要) Barn まばたきやシャッターみたいな感じ Barn Doors シャッターのようなエフェクト Blinds ブライドみたいに横に長い長方形ができてだんだん画面が変化 Checker Board 小さな正方形がいっぱいできてだんだん画面が変化 Corour Key 画面がクロッキーのようになる Color Key…特定部分以外砂嵐のようになる Non Red, Make blue and green areas transparent…変化なし? Luminance…だんだん消えていく Alpha…? Hue…色彩値に応じて特定部分だけ消えていく Compositor 1 2つの動画トラックに置かれた2動画の色などを「混ぜる」(色などを混ぜる感じ) Compositor 2 親動画Aの上に動画Bを「合成」(乗せる)ことができる http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1195182201/ 577 名前:名無しさん@編集中[sage] 投稿日:2008/12/06(土) 11 32 02 ID 8gXqUUDV とりあえずプロパティを調べてみた。 親窓の動画を「動画A」、小窓に入れたい動画を「動画B」とする。 Insert Video Transition Compositor 2 を小窓にしたい「動画B」に置く。 Compositor 2を右クリックしてEffectPropertyを選択。 するとプロパティが出てくる。 Source X Offset, Source Y Offset 「動画B」のどの座標から切り取ってくるかを設定。 Source X Width, Source Y Height 「動画B」を切り取る幅を設定 ※Offset と Width の合計が動画Bのサイズを超えると表示がおかしくなるので注意。 例:320 * 240の動画であればSource X OffsetとSource X Widthの合計は320以下で設定。 Destination X Offset, Destination Y Offset 切り取った小窓を「動画A」のどの場所に配置するかを設定。 Destination X Width, Destination Y Height 切り取った小窓の表示サイズを設定。 ※Offset と Width の合計が動画Aのサイズを超えると表示がおかしくなるので注意。 例:320 * 240の動画であればDestination X OffsetとDestination X Widthの合計は320以下で設定。 Fade フェードIN効果 画面暗がりから入り、徐々に元の動画になる。 (フェードアウトはエフェクトではなくタイムラインの末端の右上にポインタを合わせると設定できます。) オーバーラップする割合:小さいとフェードの時間が短く、大きいとフェードの時間が長い Gradient Wipe 画面暗がりから入り、遮蔽物が入るように端っこから元の動画になる グラデーションサイズ:文字通り 方向:どの場所からどこに向かって元に戻るかの指定 Inset 画面が真っ暗になり左上からだんだん画面が元に戻っていく Iris 画面が真っ暗になり中央から四方に元に戻っていく Pixelate 真っ暗からモザイク状態になり元に戻る Radial Wipe 画面全体が真っ暗になり時計回りに元に戻っていく Random Bars ランダムに細い棒が入っていき、元に戻る Random Dissolve 真っ暗になり、砂のように元に戻っていく Slide スライドが右から入って左に抜けていく Insetよりも時間が短い Spiral 蛇のように画面右下の端から画面が元に戻っていく Standard Smpte Wipes 画面真っ暗から左側から右側へと元に戻っていく Stretch 画面真っ暗になり中央からだんだんと画面が広がっていく Strips 斜めからスライドが入る Wheel 風車のようにホイールが入る Zig Zag 真っ暗な状態からたてから蛇のように画面が元に戻っていく
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武器エフェクト 全ての職業向けに、新たな上位装備品を投入!また、戦国時代ならではの衣装も用意しました。新たなジャンルの装備品としては“旗指物”(はたさしもの)が追加されます。ほかにも武器にエフェクトを付けられたり、新たな戦闘モーションやエフェクトが加えられたりとキャラクターの装備や見た目に関して、様々な変化が起こります。(公式より引用) 破天の章以降に登場する一部の上位生産武器は 一定の条件(業物や奇跡の一品など)を満たすと 光り輝くエフェクトが追加される(色はランダム?) エフェクトの効果は数種類ある エフェクト - オーラ 明滅 炎 情報募集中 武器エフェクト 名前
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<エフェクト タブ> キャラクタを表示する時に頂点を分割して変形。(各タブの有効チェックをonにすることで、複数のエフェクトを同時に使用可能) 横,縦分割数:横方向および縦方向の頂点の分割数を指定。(分割数を細かくすれば滑らかになるが、計算量は増加) 1.ラスターX タブ:各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。 有効:ラスターXを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。 横方向:横方向へ波が進行。 縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:X座標を変形するか、U値を変形するかを選択。 頂点を変更:X座標を変形。 U値を変更:U値を変形。 (描画-エフェクト) 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。 2.ラスターY タブ:各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。 有効:ラスターYを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。 横方向:横方向へ波が進行。 縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:Y座標を変形するか、V値を変形するかを選択。 頂点を変更:Y座標を変形。 V値を変更:V値を変形。 (描画-エフェクト) 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。 3.UVスクロール タブ:各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。 有効:UVスクロールを使用。(テクスチャをリピートさせるには、テクスチャモードをリピートまたはミラーを選択) (描画-エフェクト) U位置:U値の初期値をピクセル単位で指定。 V位置:V値の初期値をピクセル単位で指定。 U速度:毎フレームU値へ加算する値をピクセル単位×100で指定。 V速度:毎フレームVへ加算する値をピクセル単位×100で指定。 4.アスペクト比 タブ:画像の縦横比を変化させて縦横不均等な拡大・縮小を行う。(v0.99.65より導入) 有効:アスペクト比を使用。 (描画-エフェクト) 横スケール:画像の横方向の縮尺を%で指定。(初期値:100) 縦スケール:画像の横方向の縮尺を%で指定。(初期値:100) →エフェクト キャラクタ編集>> メイン タブ,多関節 タブ,アイテム タブ,文字列 タブ,3Dモデル タブ,物理演算 タブ,動画 タブ
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● エフェクト 更新日 名前 価格 備考 10/20 白てるてる 15M~ 10/20 黒てるてる 10M~ 虹てるてる 不明 オークションは不成立だった模様 栗変身キット 100k 餅イベントにより大量に出回っている 柿変身キット 100k ↑に同じ 4/4 人魂 ~1M 只今メカウサギスロットRにより超ばら撒き中 4/4 必勝祈願吹き出し 4M前後~ 強化済の品はこちら 4/4 招き猫 虎イベにより価値暴落、100M出す人も皆無かと思われ 4/4 ゼリッピレンジャー 1M 虎イベにより価値暴落、ただの珍しい物へとなった… 4/4 ぷるっと戦隊ゼリッピレンジャー 虎イベにより価値暴落、すでに400Mの価値も無いであろう 4/4 荒々しい虎の魂 500k~不明 補正により価値が大きく変化
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エフェクト 種別 名称 価格 コメント 更新日 白てるてる 50M 黒てるてる 50M 白てるてる虹付 柿変身キット 5M 5Mでは売れ残りあり 栗変身キット 5M 5Mでは売れ残りあり 人魂 500M前後 魔石21個 コメント欄 魔石10+インクリ50で取引成立しました。(500m相当) -- 名無しさん (2008-09-29 06 53 40) デモニックイヤリング×2個で取引成立しました。 -- 名無しさん (2008-09-29 14 58 53) 人魂魔石10では買えないみたいですね。 -- 名無しさん (2008-09-29 15 36 33) 人魂魔石21で交換成立。 -- 名無しさん (2008-10-01 15 28 57) 人魂+魔石2個とAPW取引成立しました。 -- 名無しさん (2008-10-02 00 15 44) 取引結果書いてくれた人達のを見ると500M付近での取引が多いですね。 -- 名無しさん (2008-10-02 04 07 18) 人魂+魔石2個+羽毛5枚でAPWと取引成立しました! -- 名無しさん (2008-10-02 13 28 54) 名前 コメント
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殺傷系エフェクト(本家様で言うと ほうちょう) 小太刀 場所 裏城下町の小屋(血痕がある) 移動系エフェクト(本家様で言うと じてんしゃ) スケートボード 場所 貧民街の一角(不自然な赤色のスケートボードが置いてある) 小人系エフェクト 蛇 場所 精神病棟の230号室(キャンパスに蛇が描かれている) 帰還系エフェクト(本家様で言うと めだまうで) 黄薔薇 場所 黄薔薇の庭園(一番奥の部屋にある花瓶)
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致命エフェクトとは 発生条件式の意味 注意点・疑問点 致命エフェクトが正しく機能しない理由 備考 コメント 致命エフェクトとは 致命エフェクトは、撃墜されるほど強いふっとびを受けた時にキャラクターから出る赤・黒の稲光のことである。海外での名称は"Deadly Blow"。スマブラforで導入されたシステムである。 ↓これ。 エフェクトは、バーストラインまでの距離に対してふっとびの初速が十分大きく撃墜が見込めるとき、ダメージを受けたフレームに発生する。 ずらしやベクトル変更は考慮されない。 また、メテオ攻撃ではエフェクトは出ない。 MSCスクリプトに記述されているのはエフェクトを発生させる処理のみである。判定はrpxファイル(システムの根幹を司る設定ファイル)の領域で行われているものと考えられる。 発生条件 致命エフェクトの発生条件は、 横/上方向のバースト見積もり計算式のいずれかを満たす 倒れふっとびである 見積もり計算式は以下。 Horizontal L_x E - FL_x = distance to side blast line E = V0_x * t2 F = a * cosθ * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) Vertical L_y A - B - C - DL_y = distance to upper blast line A = V0_y * t2 B = g * t1 * (t1+1) / 2 C = g * t1 * (t2-t1) D = a * sinθ * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) VariablesV0 = initial horizontal/vertical launch speed g = gravity f = fallspeed a = launch speed decay(*1) t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2 = int(t2)t_hitstun = KB * 0.4(*2) t_stop_x = V0_x / (a*cosθ) t_stop_y = {V0_y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) note if(t1 t2), vertical conditional expression is here; Vertical L_y A - D D = (g+a*sinθ) * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) 式の意味 まず、「ふっとび硬直(t_hitstun)」と「飛行速度が0になるまでの時間見積もり(t_stop)」のうち、 短い方 を"バースト見積もり時間"(= t2)として選ぶ。 次に、見積もり時間になるまで速度を1Fごとに計算し足し上げていく。見積もり時間の小数点以下(t2-t2 )については、(t2+1での速度)*(t2-t2 )を足す。足し上がったものに対応するのが、条件式の E-F, または A-B-C-D で、これはキャラクターのふっとび距離の見積もりである。 そして、キャラクターの座標からバーストラインまでの距離Lとふっとび距離の見積もりを比較する。ふっとび距離の方が大きければ、致命エフェクトが発生する。 注意点・疑問点 max(f, 2.4) 上方向のふっとび速度が0になるまでの時間の式 t_stop_y = {V0_y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) に出てくる値2.4は、「上バーストに必要な最低ふっとび速度:fighter_param_common_Name302」に対応していると思われる。が、この値を編集しても変化は無かった。そもそも落下速度が2.4を超えるキャラはいないのだが… ふっとび硬直について 通常、ふっとび硬直はフレーム数として整数で表されるが、致命エフェクト判定式でのふっとび硬直(t1_hitstun)は、 小数点以下を含む 。 ふっとび硬直がバースト見積もり時間に使われると、 エフェクトがほとんど正しく機能しなくなる 。 致命エフェクト判定にふっとび硬直が絡んでいるのは、横バーストの見積もりの際、横移動入力がふっとび硬直後に利き始めることを算入する意図があると考えられる。しかし空中横移動速度が十分に上がるまでには時間差があるため、結局不正確なのは否めない。むらびと横Bのような必殺技緩和を持つキャラなら別たが。 落下速度計上の不備 「落下速度÷重力値」が割り切れない場合、落下速度が小さく見なされて 上方向への致命エフェクトが出やすくなる 。程度の差はあれ、ほとんどのキャラがこれに該当する。特にずれが大きいのがフォックスとファルコ、次いでロックマン、アイク、カムイ。計算式中で落下速度fを扱う項は「int(f/g)」の値しか参照しないため、割り切れなかったあまりの部分は無視されてしまうという仕組み。 致命エフェクトが正しく機能しない理由 箇条書き+一言。 ベクトル変更、ずらしが行われた大体はこれ。 キャラクターのふっとびモーションの影響キャラ座標はキャラの足元を参照するのに対し、バースト判定にはモデルの腰付近のBoneが使われるため。 t2にふっとび硬直が使われた注意点・疑問点で指摘した通り。 計算式がキャラ落下速度を正しく見積もっていないから注意点・疑問点で指摘した通り。 備考 台の上に立っているとき、「キャラY座標 = 台のY座標 + 0.01」である。 崖端に立っているとき、キャラX座標は崖端X座標よりも0.1程度内側になる。 条件式の note if(t1 t2) の部分は確認がやや不十分。めんどくさそう。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fekai2/pages/50.html
武器エフェクト ▼武器エフェクト一覧 FE8 ()内は見てわかるものを記述。画像アドレス604384から順番に並んでいる 01:ておの 02:弓 03:てやり系(アーマー 04:てやり系(ソシアル 05:てやり系(ソルジャー 06:てやり系(パラディン? 07:てやり系(ペガサス 08:てやり系(ファルコン 09:てやり系(ドラゴン 0A:てやり系(ドラゴンマスター 0B:てやり系(ジェネラル 0C:てやり系(マスターロード 0D:てやり系(パラディン? 6と同じ 0E:踊り 0F:踊り 10:アーチ 11:エッケザックス(BGM停止) 12:封印の剣(BGM停止) 13:火竜石 14:神竜石(BGM停止) 15:腐敗のブレス(ドラゴンゾンビ 敵側表示のみ) 16:ファイアー 17:エルファイアー 18:(フリーズする) 19:サンダー 1A:サンダーストーム 1B:フィンブル 1C:エイルカリバー(BGM停止) 1D:ミィル 1E:リザイア 1F:ライトニング 20:パージ 21:(フリーズする) 22:ディヴァイン 23:(フリーズする) 24:イクリプス 25:ノスフェラート 26:ライブ 27:リライブ 28:リカバー 29:リブロー 2A:リザーブ 2C:レスト 2D:サイレス 2E:スリープ 2F:ハマーン 30:バサーク 31:Mシールド 32:(強制リセット) 33:シャイン 34:ルナ 35:エクスカリバー 36:ゲスペンスト 37:アルジローレ 38:アーリアル(BGM停止) 39:エレシュキガル(BGM停止) 3A:ファーラの力 3B:ニニスの守護 3C:トォルの怒り 3D:セチの祈り 3E:ストーン 3F:イーヴァルディ 40:不浄の魔光 41:グレイプニル 42:ブラッディアイ 43:イービルアイ 44:暗黒の魔弾 45:魔幻の波動 46:ナグルファル 47:腐敗のブレス(マムクート) 48:タイトルへ 49:フリーズ 以下タイトルorフリーズ ▼武器エフェクト一覧(FE8既存武器) http //www6.atpages.jp/feardan/uploader/src/up0375.zip ▼書式 スレ2章sOJTklt7氏 01 00 02 00 FF FF 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 ロム内を検索。 最初の1がアイテム番号(これは鉄の剣)。 1つ目のFFがエフェクト番号(FFはエフェクト無し)。 2つ目のFFを00にしないとエフェクトは発動しない。 他の武器もそのまま続いてるから まあいろいろ試してくれ。 補足 聖魔と烈火にて確認 烈火では鉄の剣等のエフェクト無しを他の物に書き換えても問題なしとのこと 番号と対応するエフェクト一覧と手斧云々は調べ次第記載予定 武器エフェクト一覧です。聖魔のROMから引っ張り出してきたものです。要検証。 http //ux.getuploader.com/FE3/download/286/%E6%AD%A6%E5%99%A8%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7.txt -- 名無しさん 既出というか○っこく○ウスに全部載ってるよね -- 名無しさん マジですか。既出だとは知らずあげてしまった。恥ずかしい・・・消しときますわ -- 名無しさん と思いましたがあちらは烈火っぽいので、一応聖魔用に残しておきます -- 名無しさん http //www6.atpages.jp/feardan/uploader/src/up0375.zip うpろだ3の方で消えていたのであげなおしておきました。 -- 名無しさん ↑名無しさん 遅ればせながら提供ありがとうございます 追加させていただきます -- かんりにん コメントに日付欲しい。理由はこのコメントが今更な気がするかr -- 名無しさん 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/2489.html
アンチエフェクト 登場 S アンチエフェクト 技概要 技説明メダロットS 類似した行動・技 技概要 メダロットS初出の技。 相手のプラス症状の分だけ、威力が上昇する効果を持つ射撃攻撃。 射撃版エフェクトクリアとでもいうべき技に思えるが、その性質は異なっている。 技説明 メダロットS 玩具「トランスフォーマー」コラボメダロットとして登場したコングプライマルの技として初登場。 エフェクトクリア同様、相手のプラス症状の数に応じて、攻撃力が上がる効果を持つ。 だがエフェクトクリアと異なり、プラス症状を解除する効果はない。 その代わりに貫通特性を持つため、相手に対してエフェクトクリア以上のダメージを与えることが出来る。 ランクボーナスは威力値へのプラス補正。 ランク☆3時はプラス200。 以降ランク上昇に伴いプラス100され、ランク☆5時にはプラス400。 貫通特性もあって、コマンダーやプレコグニションといった、複合支援技に対して強力なメターー優位に立てる要素になる可能性のある技ではある。 だが、プラス症状を解除する効果がないため、コンシールが貫通を防ぐという点で(一応)メタとなってしまう。 特にハイパーセプトやプレコグニションは、ランダムでコンシールを付与するため、それに気づかずに攻撃してしまう恐れがある。 もしアンチエフェクトを万全の形で活かすならば、レーダーサイトやそれが含まれる複合支援技が必須となる。 類似した行動・技 症状依存系行動・技 封印武器 封印を解かれ、力を増す聖剣 刻印武器 刻印を刻まれ、力を増す魔剣 エフェクトクリア プラス症状を断つ刃 メテオ 望むだけの熱を捧げて放つ光 フレイム メダのこの手が真っ赤に燃える アンチエフェクト プラス症状を撃ち抜く銃撃 対プラス症状技 エフェクトクリア プラス症状を消し去る刃 症状トラップ プラス症状を消し去る赤き妖精の罠 スクレイプ プラス症状を剥ぎ取る力を与える アンチエフェクト プラス症状を撃ち抜く銃撃
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相手に攻撃を当てたときに表示されるエフェクトのこと。「ヒットスパーク」「ヒットマーク」などとも言う。 現実では当然そんなものは出現しないので、これもある種の格ゲー補正と言えるが、 格闘ゲームに限らず、アクションゲームやシューティングゲーム、あるいはシミュレーションゲームなどでも、 攻撃の成功・失敗を視覚的に表現することにおいて非常に重要な要素となっている。 広義にはいわゆる「特殊やられ」と呼ばれる、火炎や電撃、氷結などのエフェクトを含めることもできるが、 一般的にはそららとは別の、通常技や打撃系の必殺技で汎用的に使われているエフェクトを指す。 格闘ゲームでは大きく分けて、攻撃がヒットしたときに表示されるもの、 ガードされたときに表示されるもの(ブロッキングやジャストディフェンスなどの特殊防御を含む)、 あるいはその他の状況(ガードクラッシュや気絶成立時など)に表示されるものに分類される。 特にヒット時のエフェクトは多くの場合、1つのゲームに何種類か用意されており、 弱い通常技なら小さなエフェクト、必殺技なら大きなエフェクトといった具合に 攻撃の強度や種類によって異なるものが表示される。 (ただしエフェクトもグラフィックの一部であることには変わりないので、全体的な画風・質感は統一されるのが普通) また『サムライスピリッツ』などの武器格闘における血飛沫や武器が弾かれる様子など、 よりリアリティを高めるための演出として重要な役割を担うこともある。 効果音、いわゆるSEとは密接な関係にあり、ヒットエフェクトと効果音が連動することによって 攻撃の成否をより効果的にプレイヤーに伝えている。 このエフェクトとSE(とヒットストップ、画面振動の取り方)が、いわゆる「爽快感」の主要なバロメータと言えるだろう。 初期の格闘ゲームでは最低限攻撃が当たったことが分かる、という程度のシンプルで小さいものが多かったが、 時が経るにつれてより派手で大きなものが目立つようになってきている。 かつては純粋なドットで表現されるものが主流であったが、 現在はCGやポリゴンによって製作されたものに透過処理などが施されていることも多い。 ただしあまりにもエフェクトに凝りすぎてキャラの動きが見づらくなってしまったり、 飛び道具などが透過している場合背景と同化して視認しづらくなったり、 かえってプレイしにくいと捉えられてしまう場合もあり、この場合皮肉を込めて「エフェクトゲー」などと揶揄されることもある。 エフェクトが違うだけでガラリとゲームのイメージが変わってしまうことも珍しくないので、 非常に製作にセンスの問われる部分である。 MUGENにおけるヒットエフェクト 基本的に「data」フォルダ内の「fightfx.sff」と「fightfx.air」に登録された汎用ヒットエフェクトを使用する。 ただし、hitdefで指定したヒットエフェクトは表示スケールを変えられないため、直接D4表示する事ができない。 スケール変更を行いたい場合は、explodを使い、座標とトリガーを設定することで代用する。 この場合、しっかり設定しないとストライカーに攻撃がヒットした際に ストライカーではなく、呼び出した本体キャラにエフェクトが表示されるといった奇妙な状況が起こり得る。 こちらも、ステージやアドオンと同様に好みで変更することが可能で、アドオンに付属している場合もある。 また、キャラ自体に組み込んだ固有のヒットエフェクトを表示させることも可能。 原作再現キャラを製作する場合にはほぼ必須になる他、デフォルトのエフェクトがショボイかなり地味なので 現在ではこちらの方法が主流となっている。 エフェクトをまとめて配布しているサイトもあり、キャラ製作の際にお世話になることもあるかもしれない。 この他、フェリルの作者であるティーフ氏によってヒットエフェクトがsffファイルと共に公開されている。 キャラ製作は勿論、デフォルトのエフェクトを使用しているキャラが多い大会で使用するのも良いかもしれない。 少し勉強すれば自分で既存キャラのエフェクトを差し替えることもそう難しくはないので、 好みに合わせて改造してみるのも良いだろう。 『CVS2』のような透過エフェクトの製作方法もあなろぐ餅米氏のサイトやくんしょうも氏のブログなどで解説されているので、 興味のある方はこれらを参考に自作してみてはいかがだろうか。 ちなみにMUGENでは仕様上、超必殺技発動時の暗転演出などもヒットエフェクトに含まれる。 というよりfightfxは「共通エフェクト」とひとまとまりで考えた方が正しい。